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戦術です ※順番は職業順でグランドマスター以降です 戦術名 効果 一言 フェニックスソード 炎+攻撃を与える技を繰り出します 意外に使えます 東方人形劇 東方人形劇が発動した時相手からのダメージをすべて0にします 微妙ですね。あまり使えない 傷魂 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 使えないとおもいまする 飛天・飛翔降駆 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 同じ 暗黒殺 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 同じ。 全人類の緋想天 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 上に同じ ダークゾーン 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 同じやねん 蒼天乃太刀-終乃型- 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 ここからe+15前ぐらいの攻撃が繰り出せる スターライトブレイカーフルバースト 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 クリティカルでればe+16でます 結界魔法-バング- 威力神極大の魔法攻撃を行います。回避不能。 何故か上のやつより弱い ムーンアサルト 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 使えないと思います スピアレイン 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 追加攻撃がある。だがバグかどうかわからんが文字がでかくなる ラヴ・ラビリンス 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 発動率が低い。お勧めはしない ラヴ・ラビリンス改 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 発動率が低い。お勧めはしない 滅亡波 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 e+16台の攻撃を放ちます クリムゾンバースト 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 発動率低い。クリティカルがでるとe+17前後の攻撃が発動 タミフル投与 威力神極大の魔法攻撃を行います。回避不能。 連続技です。e+16が安定してでます 熾天覆う七つの円冠 威力神極大の魔法攻撃を行います。回避不能。 e+17前後が安定してます 召喚 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 e+16台の攻撃を放ちます。発動率は低いです
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戦術名再翻訳 原文 英文 再翻訳 普通に戦う It fights usually. 通常、それは戦います。 スライディング Sliding 滑ります。 星型弾 Star bullet 星の弾丸 バーニングアタック Burning attack 燃えている攻撃 火ダルマ地獄 Fire tumbling doll hell 人形地獄をひっくり返す炎 連続火吹き攻撃 Continuous Caf coming Cougeki 連続したCaf次のCougeki アイスガード Ice guard 氷の警備 アイスマキシム Ice maxim 氷の格言 アイス吐き出し Ice vomit 氷の嘔吐 追いかけレーザー Running after laser レーザーを追いかけます。 激・波動ビーム Excitement and wave motion beam 興奮と波動は発します。 プラズマガード Plasma guard プラズマ警備 プラズマ波動弾 Plasma wave motion bullet プラズマ波動き弾丸 ニンジャキック Ninja kick 忍者キック いずな落とし It risks it ..becoming it.. Ot it not is. それはそれの危険を冒します。それになること。 Ot、それはありません。 こっぱみじんの術 Art of fine dust 細塵の芸術 回復の羽ばたき Faction of recovery 回復の派閥 戦いのダンス Dance of fight 戦いのダンス ウイングフィニッシュ Wing finish 翼の終わり 金剛像変身 Canegouzou transformation Canegouzou変化 マリオに変身 It transforms to Mario. それはマリオに変形します。 鋼鉄変身 Steel transformation 鉄鋼変化 ジャンプカッター Jump cutter カッターを跳んでください。 カッター滅多切り Cutter cut back-and-blue カッターのカット後部と青 ファイナルカッター Final cutter 最終的なカッター 大バクダン Large tapir Dan 大きいバクダン 激大バクダン Excitement large tapir Dan 興奮の大きいバクダン マキシムボム Maxim bomb マキシム砲爆弾 リフレクトガード Rifrectogard Rifrectogard ミラー分身切り Mirror one s double switching off 離れて人の二重転換を反映してください。 ミラーソード Mirror Sord ソードを映してください。 真剣白刃取り Serious dazzling sword removing 重大なみごとな刀の取り外し ソード百裂切り 100 Sord Saki 100 ソード日本酒 斬鉄剣 Ki 気 パラソルスター Parasol star パラソル星 大道芸投げ A large road art throw 大きい道路芸術一役 ファイナルパラソル Final parasol 最終的なパラソル 追いハンマー Chase hammer チェイスハンマー ジャイアントスイング・改 Giant swing and そして大車輪。 爆裂ハンマー投げ Explosion hammer throwing 爆発ハンマー一役 突進 Rush 突進 ドレインタックル Dorantaccl Dorantaccl ホイールイリュージョン Wheel illusion ホイール幻想 ファイターつかみ Fighter handful 戦闘機一握り 巴投げ Tomoe nage 巴投 ライジンブレイク Raigembrac Raigembrac 狙い撃ち Sniping 狙撃します。 乱れ撃ち Disorder shooting 混乱射撃 ゲイザースパイラル Gazarspairal Gazarspairal 空中ボディスラム Bodice in the air ram 空中ラムのボディス 鉄砲水ラリアット Flash flood Rariat 鉄砲水Rariat 連続岩石落とし Continuous rock drop 連続した岩石の滴 ランダムプロレスアタック Random professional wrestling attack 無作為のプロレス攻撃 投げ飛ばし Throwing down 投げている下 ジェットアタック Jet attack ジェット攻撃 ダイビングロケット Diving rocket ダイビングロケット 困惑のキス Kiss by perplexity 当惑で、キスしてください。 爆発 Explosion 爆発 無双連撃 Matchless [ren;u] 優れている、ren、; u マジック Felt-tipped marker サインペン マジックX2 Felt-tipped marker X2 サインペンX2 吹き飛ばし Blowing off 吹き飛びます。 スペースジャンプ Space jump 宇宙ジャンプ 神速レーザー Rapid laser 急速なレーザ メタモルフォーゼ Metamorphose メタモルフォーゼ バブルビーム Bubble beam 気泡ビーム ウンディーネバブル [Undei;-nebaburu] Undei、; -nebaburu 大 騒 音 Large noise 大きい雑音 獣化 Making to beast 野獣への作成 核爆発 Nuclear explosion 核爆発 居眠り Doze 居眠り クッキンポット Ckkimpot Ckkimpot 闇と同化 The dark and assimilation 暗闇と同化 激・ペインター Excitement and painter 興奮と画家 分析の光 Light of analysis 分析の光 MAXレーザー MAX laser MAXレーザ ファイナルスター Final star 最終的な星 レインボースラッシュ Rainbow slash 虹のスラッシュ プリティマジック Pretty felt-tipped marker きれいなサインペン 聖・ソードビーム Sage and Sord beam 賢人とソードは発します。 ラストソード Last Sord 最後のソード スターダスト Stardust 夢見心地 闇の波動 Wave motion of the dark 暗闇の波動 オリジン Origin 起源 バーストホーリー Burst-holy バースト聖なるです。 エターナルフライト Eternal flight 永遠の飛行 マッハブレイク A Mach number break その番号は壊れます グラビティボム Gravity bomb 重力爆弾 グラビティマジック Gravity felt-tipped marker 重力サインペン エレメンタラー [Erementara-] Erementara ドールプロテクター [Do-rupurotekuta-] -rupurotekutaをしてください、- ドールクライシス [Do-rukuraishisu] -rukuraishisuをしてください。 ドールステルサー [Do-rusuterusa-] -rusuterusaをしてください、- ドールシーラー [Do-rushi-ra-] -rushi-raをしてください、- Wrath of God Wrath of God 神の怒り 狂戦士の魂 Soul of berserker 狂戦士の精神 彗星の導き Lead of comet 彗星のリード 悪夢の蜃気楼 Mirage of nightmare 悪夢の蜃気楼 召喚 Summons 召喚 調合 Mixture 混合物
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戦術考察 属性値強化パーティ 炎属性中心パーティ 氷属性中心パーティ 木属性中心パーティ 地属性中心パーティ 雷属性中心パーティ 水属性中心パーティ エレシンパーティ 特殊能力利用パーティ ティアマト中心パーティ ニンフ三姉妹中心パーティ 風神雷神中心パーティ スキルトレードパーティ 立ち回り 速攻重視パーティ 当て逃げパーティー 巨人パーティ 波乗りパーティ アンデット中心パーティ
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基礎的なことから実践的なことまで 主観が混じっても構わないので自由に編集してください。 戦術の問題点や改善点を指摘するのはいいけど言い方には気をつけてヒートアップしすぎないように。 戦闘の基本?敵の行動 行動順 移動力 パーティー構成 装備 戦術待ち伏せ+先制攻撃 肉の壁+遠距離攻撃 遠距離攻撃+地形利用 高機動キャラ+挟み撃ち コメント 戦闘の基本? 敵の行動 敵はその攻撃範囲に入らない限りパーティーメンバーの一人に狙いを絞ってひたすら追ってくる。 HPの一番低いキャラが狙われる? 狙われるキャラと敵の攻撃方法を把握しておくことで敵の動きはある程度誘導できる 行動順 キャラクター,モンスター毎に設定されている「速度」の数値が大きいほどターンが回るのは早くなる 味方の速度は基本的に敏捷によって決まるが、重量オーバーなどの原因で速度は低下することもある 敵の行動順を抜くのには速いキャラでも大抵戦闘開始後数ターンかかるので、慣れればそれまで敵から逃げて一気に連続攻撃で畳み掛けるなんて事も出来るかも 移動力 よほどの事がない限り戦闘中の移動力が0になる事は無いが、1マスしか移動できないと色々不便。重量には気をつけよう(自キャラを荷物運びと割り切るのも場合によってはアリだが) 近接キャラなら3、遠距離攻撃が出来るキャラでも2は最低欲しい。 生命が上がらないクラスばかり経験していると重量はキツイが、生命を上げる装飾品などでカバー出来る事もあるので色々試してみよう。どの重量までどの位の移動力を保っていられるのかは一度調べておくと楽。 パーティー構成 戦闘に限って言えばあまり条件はないが、必須なのは「壁役」。 相手の攻撃に耐えることが出来るキャラが1~2人は欲しい 戦闘中にHPを回復できるキャラがいると特に強敵と戦うときは便利 難易度の高いダンジョンには攻撃魔法を使えるキャラも欲しい 装備 武器は基本的に専用攻撃スキルを持っている種別のものを使用。通常の攻撃の通じない敵(物理反射)も結構いるので魔具は1つは持っておきたい(例:炎の短刀)。 属性の相性でまったく攻撃が通じない場合(属性反射)もあるので複数の属性武器を持つことが望ましい。最悪の場合でもパーティーメンバーの誰か一人が敵に通じる攻撃手段を持っていないと一気に全滅の危機。 当然だが状態異常攻撃を使ってくる敵がいる時はその耐性(または回復手段)を持っているのが望ましい 戦術 待ち伏せ+先制攻撃 基本。自分から不用意に近付くと相手に先制攻撃されるから敵からはある程度の距離を保っておいて、こちらから攻撃する。囲めるとベター PTに1人でも移動力が低いキャラがいる時に特に有効 遠距離攻撃をしてくる敵には注意。攻撃範囲の把握が肝要 肉の壁+遠距離攻撃 言うまでもないくらい最も基本となる魔法使い用戦術。 前衛向きの防御が高いキャラの後ろから範囲魔法などの遠距離攻撃。 逆に向こうの範囲攻撃には注意。 攻撃で睡眠回復してもらえないから後衛は前衛より耐眠の重要度が多少増す 遠距離攻撃+地形利用 相手が障害物に引っかかっているの所を遠距離攻撃で攻撃し続ける。 近距離攻撃しか出来ないキャラはトドメ以外パスすると磐石。 決まればある意味最強。時間はかかる場合もあるがほぼ確実に勝利出来る 相手が誰を狙うかはパーティー構成でだいたい決まってるので上手く敵が動けなくなるように誘導する 高機動キャラ+挟み撃ち 狙われるキャラをひたすら画面左下に移動させる。 他の移動力が高いキャラはそれを追う敵の後ろに回りこんで各個撃破 一撃で倒せるならば一方的に攻撃し続けられる 鈍重気味な敵がたくさん出てくる時に効果を発揮? 基本的に敵が弱いときにしか使えない気がするけど、弱ければそもそも使う必要は…? うまくやると近接キャラしかいなくても山賊×6も無傷で勝てる コメント 指摘や追加したい事など何かあったらここにお願いします 狙われるのはHPの一番少ないキャラだと思うんだ、前衛馬鹿と低レベ魔術師を並べてみるといい。 -- 名無しさん (2008-05-25 23 06 12) ↑把握。 -- 名無しさん (2008-05-26 10 56 18) 名前 コメント
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Top Solo -概要 例外もいるがほとんどのTop soloはレーンフェイズが終了した後すぐにそれまでのfarmの成果を出す事ができて 尚且つゲーム終了まで腐らないようなチャンピオンです。今はTankyなAD、APが主流です 例外はRange以上にfarmが必要なnasus、対面を殺すのに集中したTalon、Pantheon、Rivenなど Melee DPS とは 攻撃するのに接近しなければならないチャンピオン。 しかし、接近したあとのダメージは大きい。硬いので持続力もある場合が多い。 集団戦ではRangedやMageなどに張り付いて集団戦から遠ざける役割を持つ。 DPSと言っても瞬間火力重視のキャラもいる。 Darius ULTによる大ダメージTrueDmg連発によるKillの鬼。が、逃げ性能が皆無なので集中してgankを狙われると何もできない Dr.Mundo Topくんなボケ Gangplank やる事が単純で扱いやすいがそれだけに行動の幅を広げなければいけない。致命的に殴り合いに弱い Garen マナ無し。序盤に強く相性の良いchampが多い。終盤ではただ突っ込むだけでは役立たずに。 Irelia 育つと強いが序盤はそうでもないのでなんとかして止めたい。 Jarvan IV スキルの性能が高くやれる事が多い器用なchamp。ultを活かしたい。 Jax リメイクで普通のADに。育ったら辛いどころじゃなくなるので絶対に止めたい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (weight=32) Jayce lv1からult使用可能でrangeとmeleeを切り替える。スキルも変わる器用肌。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (weight=32) kayle だいたいのmeleeへのカウンターになる。QEでハラスしてWで間合い管理をすると相手は禿げる Lee Sin スキルが優秀すぎる。jungleに行ってもいいがtopでも強い。 Master Yi 初心者キラー Nasus Qが育つと後半手に負えなくなって1v4くらいでも負けるので早めに終わらせたほうが吉 Nidalee passiveと通常rangeを活かしてハラスし対面を潰したい。ultを取ると逃げ性能火力共に大幅上昇する。 Nocturne レーンいってもやる事ないけどスペルシールドとfearによるbaitからのgankに注意。 Olaf CC無効化するおっさん。斧投げ単体でも痛いのに当たると張り付かれてもっと痛いです Pantheon 槍投げハラス Stunで対面は禿げる。対面を潰し終わるとmidまで潰しにかかる。 Poppy 育つとどうしようもなく強くなってggだがどうやってfarmするというのか。 Renekton マナ無し。BlinkとStunに加え高いバーストを序盤から発揮する。撃ち逃げが大得意。 Riven 序盤の火力は異常。CCとBlinkをうまく使って対面を翻弄。ultを取るとダメージがキチガイ。 Rumble topのAP。有利な状況に攻めるのが得意。ある程度状況が整うと一気に殺しにかかる。 Shaco レーンに行くと味方に精神的ハラスする。jungleは特殊なので何とも言えないがgank力はとても高い。 Shyvana S3にてAS弱体化の影響をモロに受けたがクリープ処理の早さは健在。 Singed 時間が全てを解決する。育つのを止めるのが難しい上に一旦有利になると一人ではどうしようもなくなる。 Sion Mageとして扱ったほうが強いけどUltとEのおかげで育てば鬼 Talon Mid行け Trundle 難解なスキルが揃っているが理解して正しく扱おう、普通に強い。 Tryndamere CCに弱いが妨害が無いと火力を出し切ってgg。exhaustだけでも動けなくなるレベルのCC嫌い。 Udyr そこそこの能力を持つ器用貧乏。育っても大した脅威にはならない上に対面を潰すのは厳しい。 Volibear 帰れ。buffくるかも? Vi The器用貧乏。やれる事が多いがやれる事が多いだけ。やれる事が多いだけに対面を殺せるような状況になると強い。 Warwick Ultが怖いのでlv6からは要注意。ignite等heal50%減少中だと意外と柔らかい Wukong S3で強化の影響をモロに受けた。鬼のult。 Xin Zhao 序盤は火力が異常に高く殴り合いでは負け無しだが突っ込んで殴る以外の選択肢が無い脳筋。 Yorick ハラスが通用する相手にしかpickしないように。育っても微妙なので対面を育たせるな。 + Top主観格付け Tier1 Shen 飛びぬけた長所を持つ Tier2 Rumble,Lee sin,Vladimir,Renekton,Irelia,Wukong,Jax,Riven,Singed,Jayce 一癖あるが強いchamp達 Tier3 Garen,Nasus,Darius,Kennen,Kayle,Xinzhao,JarvanⅣ,Teemo,Vi,Olaf,Warwick 二癖あるが強いchamp達 Tier4 Shyvana,Gangplank,Nidalee,MasterYI,Yorick,Phanteon,Nunu 相手を慎重に選べば強いchamp達 Tier外 Volibear,Talon,Nocturne,Dr.Mundo,Tryndamere,Poppy,Sion うんこ
https://w.atwiki.jp/tosyokan/pages/49.html
情報が古すぎるので基本的にWiki見ろ、なお日本Wikiはデータが間違っている事があり細かい数字に関しては海外Wikiを信じろ ページのバックアップからとりあえずログが読めるが、あんまりいい事書いてないぞ! 新規でも居れば全員分の実プレイからの情報を書こうと思わんでもないがめんどくさすぎるのでこのページは凍結です
https://w.atwiki.jp/nuo-noteam/pages/16.html
カバーリング中心のチーム 基本陣形(GK/DMF/FW1/FW2) ★大雑把な戦術説明 攻撃と守備の切り替え→試合中の各シーンの共通認識 攻撃→守備を動かしてスペースを能動的に作り出す戦術 守備→組織でのプレス カバーリングでチャレンジ回数を増やす 角守備と守備のシーンは切り離して考える ★共通認識の強化 +共通認識の強化 攻撃にはいろんなシーンがある その中でも "守備を動かせる=自分のチームが主導権を握る時間" をたくさん作ることができれば、楽しい 様々な状況において、どうプレーすればいいかを共有するために その様々な状況、をタイプ分けする (高レベル程より攻撃的な戦術を仕掛けやすい) タイプについては 固定や試合を通して共有シーンを増やしていく =攻撃のシーンなのか守備のシーンなのかをチーム全体で理解する レベル4=戦術的な動きがしやすい →簡単に作れる、確定で作れる状況 キックオフ 角攻め 探す、書き足す レベル3=頑張るor守備に回る →稀に作れる、または意図的にしないと作り出しにくい キープしてからGKへのバックパス 相手のサイドの無理やりな突破をGKへわざと直通させて体を入れる ドロップボールできるとき 探す、書き足す レベル2=チャレンジor守備に回る →フリーボール(トラブル、不確定要素) 相手がコントロールできていない状況 セカンドボールの瞬間(球際、相手のミス諸々) 探す、書き足す レベル1=守備に回る →相手のコントロール下、もしくはそれに近い 相手陣へ吹き飛んだ時(プレスをうまくかければ奪える瞬間) 相手のキックオフ 探す、書き足す レベル0=角守備 →角守備 角守備 角に逃げた方がマシ 探す、書き足す ★攻撃 +攻撃 ★旋回 FWのポジションにいる人が無理やり降りてくる MFがGKポジへ(プレスがきやすいのでなるべく虐サイド方向へボールを受ける) GKは空いた逆サイドのスペースでパスコースを作る 余った一人は、次につながるように中央のギャップや裏を狙っておく ★中央のギャップをついた積極的なポストプレー 相手を線で結んで図形化した中央 (どっちがいくか悩む場所)を攻めて相手陣形を崩す ★ポスト役が意識すること ●FWは反射で蹴らないで、上下の壁側に落とす意識 →弱キックだとフリースペースに落ちやすくてナオヨシ ●ワンタッチで返す必要はない(とても重要) →キープしてから落とす →軽くトラップして相手にぶつけるなど ●前を向けるなら前を向くことを最優先する ★ポスト役以外が意識すること ●サイドに走り込む際にはFWの意図と出せる限界を把握する →後ろへのケアをして体を残しつつ走り込む ●GKは裏とパスミスした際のケアを考えておく ★GKを経由したサイド展開 バックパスなどからサイドを大きく変えるパス回し GKのパスの質+GK以外のオフザボールの動きが必要 ★サイドを抉ってプレス サイドからゴリゴリ球際で貫く →全員でプレスの形を作る ★守備 +守備 ★プレス 意識すること→下の画像の弱点に押し込まれるのをなるべく防ぐ =チームがボールをコントロールできずに角に押し込まれるor押し込まれたほうがマシになる ポジションとそれぞれの役割 FW1→弱点へ直通しないようにどっちかを思いっきり塞ぐ FW2→FW1の動きを見て相手が出しやすい所を予測してパスカットを狙って動く MF→FWだけで塞ぎきれてない場所のカバー、弱点へ侵入されないように GK→弱点へ吹き飛んだ時の対処(前向いて受ける)、攻撃するか守備するか決める ボールホルダーに詰めるのはもちろん 次のパスコース先を読んで同時に詰める ●MFのポジションは少し下がる意識 →イレギュラーに対応できる形を作る →奪った後に味方がコントロールしやすい場を作る ●GKのポジションはプレスの網を貫通してきたボールをコントロールできるように頑張る →味方の動きの意図を理解してチャレンジするか安定したパスを出すか選択 →後ろを向いて受けてしまうと攻撃に移りにくいので常に意識 →単にはじき返すのではなくボールを奪って 攻撃のシーン にすることが目的 ★カバーリング GKの後ろに回り込む →GKはゴリゴリ球際で押し込む選択肢ができる チャレンジさせるための動き MF(3枚目)が後ろに回り込んで守備を安定させる 前線のプレスが躱されても対応できるポジショニングの回数を増やす ★角守備=耐える時 意識的には守備でも攻撃でもない耐えるだけの時間と考えるべき →なるべく時間を使わないでクリアしたい ★角を放棄して中を固めてクリアする形を作る ★4番(角) ●壁際を抜かれないように立ち回る ●クロスは上げさせていい ★1番(GK) ●ただそこにいてくれるだけでいい ●壁際突破された場合には冷静にクリアする形を考える ★2番(GK横) ●クロスを弾く、こぼれ球をクリアする(繋げるようなら繋げる) ●壁際突破されたときにクリアの邪魔にならないよう注意 ●3番がアグレッシブにいく分少し守りの意識 ★3番(FW) ●バックパスに対してしつこくプレス ●基本的には自由にやっていいがわからなくなったら基本ポジに戻る ●相手のGKへのパスは深追いしすぎない →FWへ形を崩さずに反応できるのはこの人だけ ★角からのパワー脱出 →角にいる相手を2人で挟んで嫌がらせ
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戦術ガイド集 Dominionsには幅広いユニット、魔法、アイテムなどから幾多の戦術を活用することができます。 以下はそのための記事へのリンクであり、知識の宝庫です。 神と天秤:神と天秤と魔法にの初期設定について 神の設定例:実際に例を上げて運用方法まで 戦術:一般兵に関するガイド。 兵科と武器による分類の運用方法について 戦術2:指揮官に関するガイド。 魔術師の運用、配置とよく使われる呪文、戦闘指揮官の運用と装備品、暗殺者について。 戦術3:戦闘ルールに関するガイド。 乱数の計算、マス(スクェア)とユニット、行動ポイント、疲労などなど戦闘に関する計算アレコレ。 ユニットのステータスについて:ユニットのステータス画面の見方について Dominion:Dominionの効果と高め方、拡散法則について Fortresses:要塞の機能とパラメータの意味、運用について Gemについて:Gemの入手法から使い方まで CommunionMaster,Slaveについて:魔法Communion Master及びCommunion Slaveの仕様と運用について Heroic Ability:栄誉の殿堂(Hall of Fame)に名を残すほどの英雄が得られる、特殊なボーナスの一覧 Affliction:戦闘などで負う怪我について Global Enchantment:Global Enchantment(世界呪附)の一覧および補足事項に関するページ コメント 名前 コメント
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戦術 とりあえず列挙 ★:記事がない ☆:微妙、途中 無印:完成 前衛時 弓 散兵(槍三) 軍兵 ☆民兵 ☆民即 斥候 ☆kmkm 塔R すけべぇ流即城(笑) 後衛時 ☆即城騎士 ☆斥候 弓直 軍直 ★その他の直 ☆即帝 ☆即直 坊やR(笑) 番外 ★貢ぎ ★槍投石 ★南米城主の過ごし方 ★三平投石^^ 復活
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特許戦術 特許戦術 特許戦略という言葉は比較的耳にする一方、特許戦術という言葉はあまり耳にしません。 参考)Googleによるヒット数(2007.1.27時点) "特許戦略" "特許戦術" "patent strategy" "patent tactics" 132,000 71 129,000 617 この、ちょっとマイナーな特許戦術について考察していきます。 定義 Wikipediaにおける、戦略、戦術の解説(冒頭の解説)を次に転載します。 戦略(せんりゃく)とは、特定の目標・目的を達成するために作成される原則的、総合的かつ長期的なプランのことであり、戦術の上位概念として位置づけられる。 戦術(せんじゅつ tactics)とは、作戦・戦闘において、状況に応じて目標を達成するために部隊・物資を運用する技術である。 これらをベースに特許戦略、特許戦術とは何かを考えると、 特許戦略とは、特定の目標・目的を達成するために作成される原則的、総合的かつ長期的なプランのことである。 特許戦術とは、特許取得・特許活用において、状況に応じて目標を達成するために特許部員/代理人、特許明細などの書類を運用する技術である。 となったりしますが、書類を運用とかセンスが感じられないので、後日考えます。 また、 特許戦略を実現するための、特許の運用技術 とシンプルに考えてもいいかもしれません。 この定義の基、もっと具体的レベルに落とすと 出願明細書作成技術 局指令応答技術(審査官との応答技術) 被疑侵害者との交渉技術 訴訟における裁判技術 となります。 いずれもこれまでも普通にあったテーマで、これらを総称して特許戦術と呼称することにメリットも感じられません。 また、出願明細書作成技術などは、審査官との応答(中間処理)、被疑侵害者との交渉や裁判(権利行使)などを考慮して行うべき、というのが鉄則ですので、特許戦術自体はこれまでも十分に検討されてきた分野で、特許戦術という言葉が単に使われなかっただけ、という結論に帰結してしまいます。 さすがにこれでは面白くないので、特許戦略を実現するためのバリエーションとしてどのような特許運用技術が存在しうるか、言い換えれば、 特許戦略の自由度を高めるための、特許の運用技術 を特許戦術の定義として考察を進めていきます。 従来の特許戦略の遂行をより確実ならしめるため、というよりは、新たな特許戦略を構築する契機として、活用できれば言うことはないのですが、正直そこまでの目的意識はありません。 なお、実務上応用できることを保障するものではなく、むしろ、真に受けないほうが良いかもしれません。 個人的メモ 冒頭半角スペースのするPREタグだと、改行が入らない。そういうものか。